воскресенье, 10 февраля 2013 г.

как правильно моделировать 3ds max

Привязка к костям

Для некоторых элементов я использовал смешиваемые материалы с масками. Например, таким образом, логотип Polaris сделан из материала, отличного от материала корпуса.

Особое внимание при развёртке модели я уделил элементам с большим количеством деталей. Закончив с развёрткой, я нарисовал в Photoshop наклейки и другие элементы. Если бы у меня было бы больше времени, я бы либо добавил грязь, либо сделал смешиваемый материал (blend material) и включил в него грязь отдельным материалом.

На текстурирование я потратил не слишком много времени, поскольку должен был выполнить работу в сжатые сроки.

Текстурирование

Детали колёс я смоделировал, поскольку bump map для колёс квадроцикла не годится.

Вам могло показаться, что добавление большого количества деталей займёт значительное время, но использование копий базовых объектов и создание деталей из примитивов, значительно ускоряет процесс.

Для большей детализации, я рассоединил полигональные объекты и использовал булевы (Boolean) операции чтобы быстро их разрезать. Затем я отредактировал сетку, чтобы исправить искажение, вызванное булевой операцией. Пользуясь этой же техникой, я сделал отверстия для фар и практически все остальные отверстия в корпусе (это полигональный путь NURBS отрезания, но помните, что булевы операции не всегда дают желаемый результат — лучше избегать их).

Кроме того я сделал 4 или 5 типов винтов и других маленьких объектов, после чего быстро скопировал и размножил (через instance), что позволило мне довольно быстро получить достаточное количество.

Закончив с базовыми элементами, я начал добавлять детали, используя примитивы, сплайны и т.д... и добавляя простые модификаторы к примитивам, такие как taper, FFD и т.п.

Я не испытал особых проблем с моделированием. Единственной сложностью был недостаток качественных исходников, который сделал процесс моделирования более затратным по времени. Все базовые элементы я сделал с использованием editable poly:

Маленькая хитрость: вы можете сделать исходник фоновым изображением и выставить камеру таким образом, чтобы положение модели совпало с положением объекта в фотографии, после чего проверить наличие значительных искажений пропорций.

Конечно, моделирование без хороших чертежей — это не лучший выбор, но что делать...

На рисунках видно, что эти изображения далеки от идеала. Поэтому, при моделировании будьте осторожными и периодически смотрите на исходные изображения с нормального угла обзора, оценивая, правильно ли выглядит ваша модель.

Совет: для поиска фотографий используйте не только официальные сайты, но и Google Image и подобные сервисы. Зачастую, любительские фотографии более пригодны для использования в качестве исходников, поскольку перед их авторами не стояла задача сделать объект лучше, чем он выглядит в жизни.

Как обычно, когда вы решаете создать реалистичную копию существующего объекта, вам нужны исходники. К сожалению, я не смог найти чертежи моделируемого квадроцикла, но я обошёлся найденными в сети фотографиями.

Исходные материалы

Это всего лишь краткое описание процесса создания модели квадроцикла. Сам я люблю квадроциклы, но вы не увидите меня в седле одного из них (я боюсь :) ). Как бы то ни было, мне пришлось заниматься небольшим проектом для анимационной презентации гоночной трассы для мотоциклов и квадроциклов.

06 Авг 2009 | : | Ali Ismail | Введение

Моделирование квадроцикла в 3DS Max

Комментариев нет:

Отправить комментарий